مونوليسك (مجاني) ، إذا لم تكن قد قرأت مقالاتنا السابقة عنه ، فهو مزيج أنيق بين منشئ زنزانة وزاحف زنزانة. يقوم اللاعبون بجمع البطاقات وتجهيز مجموعة متنوعة من المغامرين واستكشاف إبداعات اللاعبين الآخرين وبناء الأبراج المحصنة الخاصة بهم. إنها فكرة مثيرة للاهتمام لم أر تنفيذها بهذه الطريقة من قبل ، وأنا أحبها بالأحرى. لسوء الحظ ، لا تعني الفكرة الجيدة دائمًا لعبة جيدة. نظام التقدم معيب ، وهناك عدد قليل بشكل ملحوظ من الأدوات لمساعدة اللاعبين على إنشاء شريان الحياة للعبة: المحتوى الأصلي. بينما يبدو الأمر واعدًا ، وكان لدي آمال كبيرة في ذلك ، غادرت بخيبة أمل وآمل في إجراء تحسينات كبيرة.
عند دخول اللعبة لأول مرة ، من المرجح أن يختار معظم اللاعبين الانطلاق على الفور في استكشاف الكهوف ، مما يدفعهم إلى بناء زنزانة خاصة بهم حتى وقت لاحق. هذا مفهوم تمامًا. لقد فعلت ذلك بنفسي ، في الواقع ، وشعرت بخيبة أمل شديدة مما وجدته. كانت المغامرات المبكرة عبارة عن زنزانات صغيرة ، مصممة بشكل مشكوك فيه. لقد كان من المثير للاهتمام استكشافهم كخطوة أولى في لعبة جديدة ، ولعبها مملة ؛ على الرغم من أن هذا ليس مفاجئًا للغاية لأن معظم الألعاب القائمة على النهب ليست مثيرة للاهتمام بشكل خاص في وقت مبكر. لكن المشكلة تكمن في ذلك مونوليسك يستغرق وقتًا طويلاً ليصبح ممتعًا. يرجع جزء من ذلك إلى محتوى المشغل نفسه ، والجزء الآخر يرجع إلى التقدم (الذي سنتحدث عنه لاحقًا). يعد إنشاء اللاعبين للأبراج المحصنة فكرة رائعة ، لكن نجاحها يعتمد كليًا على ما إذا كان يمكن للاعبين الاستمتاع بتجارب ممتعة وممتعة باستمرار أم لا. مونوليسك واثق من قدرتهم على ذلك — واثقون جدًا ، في الواقع ، أنهم يعتمدون تمامًا على محتوى المشغل للحصول على الأجزاء. لسوء الحظ ، لا يؤتي ثماره. سواء كان ذلك بسبب نقص الدعاية للإبداعات الجيدة ، أو مجرد غياب ذلك ، فليس من السهل العثور على مستويات مثيرة للاهتمام.
من ناحية أخرى ، ليس من السهل إنشاء هذا المحتوى أيضًا! اللاعبون الذين يختارون تجربة أيديهم في بناء شظاياهم الخاصة (مونوليسك مصطلح زنزانة) مجموعة أدوات محدودة بشكل ملحوظ. معظم كل ما تتوقع وجوده موجود ولكن بكميات صغيرة جدًا. بدون قدر معقول من التجارب ، من المحتمل جدًا أن تكون النتيجة النهائية لفترة زمنية غير كبيرة هي زنزانة غير مدروسة بشكل سيئ ، زنزانة طويلة للغاية ، قاحلة تقريبًا من المواجهات العدائية. ومع ذلك ، ليس كل خطأ منشئ المحتوى ، نظرًا لعدم وجود أي أدلة أو برامج تعليمية مفيدة حول كيفية القيام بشيء مثير للاهتمام ، وشيء مثير للاستكشاف ، وملء هذا الإبداع بالوحوش بشكل مناسب. يتم تخفيف هذا إلى حد ما في المستقبل ، على الرغم من أن اللاعبين يحصلون على المزيد من الوحوش ، ويصبح من السهل تصحيح التصميم السيئ بالقتال.
ربما تتساءل في هذه المرحلة عن سبب استغراق اللعبة وقتًا طويلاً لتصبح مثيرة للاهتمام. حسنًا ، هذا نتيجة لقرار مؤسف فيما يتعلق بالتقدم. يتم اكتساب التقدم ، سواء كنت صانع زنزانة أو مغامرًا ، من خلال حزم البطاقات. ما هي حزم البطاقات ، هل تتساءل? ما يبدو عليه بالضبط ، وما قد شاهدته من قبل في الألعاب الأخرى. بمجرد حصولك على مبلغ معين من العملة ، أو قيام عدد كاف من اللاعبين بتقييم الأبراج المحصنة الخاصة بك ، يمكنك فتح حزمة. في الداخل ، قد تجد مخلوقات تضعها في الأبراج المحصنة ، أو مهارات ومعدات للمغامرين.
في حين أن هذا يبدو وكأنه طريقة معقولة وغير مزعجة لتحقيق الدخل من لعبة ، وهي ليست بالضرورة فكرة سيئة ، فهي تثبط عن غير قصد استكشاف الأبراج المحصنة وتعيق إنشاء الأبراج المحصنة. انظر ، صيد الوحوش وفتح الصناديق رائع وكل شيء ، لكن مثل الألعاب ديابلوو بوردرلاندز، او حتى قدر ليست جذابة بسبب طريقة لعبهم المذهلة. لا ، إنها جذابة لأن ضرب الأشرار في السعي وراء رشقات نارية من الغنائم الملونة أمر مرضٍ. استمرار هذا التشبيه ، أو سحب هذا السلاح ، أو المهارة ، أو الشظية عالية القيمة من حزمة بطاقة له اندفاع مماثل للدوبامين ، لكنه ليس مرضيًا في أي مكان. إنه يشبه الحصول على حفنة من الحلوى من كيس مختلط ، بدلاً من صفع البيناتا لكل تلك الحلوى اللذيذة.
على الجانب الآخر من الجدار الذي يضرب به المثل ، لا يملك بناة الأبراج المحصنة الرابط بين ضرب الرجل السيئ والحصول على نهب رائع ، لكن هذا لا يعني أنهم لا يعوقهم اقتصاد قائم على حزم البطاقات. بدلاً من التأثير على حلقة التغذية الراجعة الأساسية ، كما تفعل حزم البطاقات مع المغامرة ، فإنها تؤثر على شيء أكثر وضوحًا: الأدوات المتاحة لإنشاء القطع. لا يمكن استخدام المعارضين وأنواع الأجزاء والقطع ذات المستوى الأعلى إلا بعد إلغاء قفلها من خلال حزم البطاقات. في البداية ، لا يملك اللاعبون سوى مجموعة متنوعة من الأعداء وشظايا صغيرة لتطويرها. من المؤكد أنها تعمل كشيء شبيه ببرنامج تعليمي … لكن البرنامج التعليمي المناسب أو الثلاثة سيكون أفضل في كل مكان. علاوة على ذلك ، ليس هناك ما يضمن ظهور ما يكفي من نوع عدو واحد ، أو شظايا كبيرة بما يكفي لاستخدامها في مستوى ذي موضوع مناسب ، في أي إطار زمني معقول.
كقائد أخير ، يتم خلط حزم البطاقات واحتوائها كل شىء، ليس فقط الأشياء التي لم يتم فتحها بالفعل. ربما تكون قد فتحت بالفعل جميع المعدات لمغامرة أو اثنين ، أو ربما لا تهتم بالمغامرة على الإطلاق – فهذا أمر سيئ للغاية. كل تلك العناصر غير المؤمّنة ، كل تلك المعدات التي لا تهتم بها على أقل تقدير ، تتنافس جميعها مع قطرات يحتمل أن تكون مهمة. ولكن مهلا! على الأقل يمكنك تحويل تلك البطاقات عديمة الفائدة إلى غبار ، أليس كذلك? الغبار في مونوليسك مشابه جدًا للغبار في حجر الموقد، مع اختلاف ملحوظ: هناك نوعان ؛ واحد للوحوش والآخر لمعدات المغامرات. لذلك لا يمكن تحويل كل بطاقات الوحوش التي تستمر في التراكم إلى بطاقات وحوش أخرى ، ولا يمكن تحويل كل تلك العصي المجنونة إلا إلى مهارات أو عناصر أخرى. إجمالاً ، التقدم بطيء ، ويصبح أبطأ فقط.
على الرغم من عيوبه ، مونوليسك لديه إمكانات. إنه ، حسب رأيي ، فريد من نوعه ، وقد تم بذل قدر كبير من الجهد لجعله مثيرًا للإعجاب. لسوء الحظ ، منذ التقدم ومحتوى اللاعب ، فإن المجالات التي يجب أن تتفوق فيها في معظمها ، هي أضعفها ، وهذا الجهد يشعر بأنه … غير كافٍ. حيث يجب أن تكون هناك دروس تعليمية تقدم صانعي القطع المحتملين إلى الأدوات وكيفية استخدامها ، فلا يوجد شيء ؛ ليس حتى أمرًا مشجعًا ، “حظًا سعيدًا في اكتشاف ذلك!” حيث يجب أن تكون هناك سلسلة تمهيدية من القطع متبوعة بعدد كبير ومتنوع من الإبداعات المبنية جيدًا ، بدلاً من ذلك ، هناك محاولات أولية مهجورة ومستنقع من المحتوى مصمم للتسلق بسرعة لوحات في الصدارة بلا معنى. بينما أردت الإعجاب مونوليسك، وبينما ما زلت مهتمًا بالفكرة وكيف سيتم تطويرها ، لست متأكدًا من أنني مهتم بما يكفي للبقاء.