تم إطلاق Alto’s Odyssey على iOS و tvOS أواخر الشهر الماضي ، وقد أحببنا أحدث مغامرات Alto في الصحراء. لقد تواصلنا مع “Team Alto” ، المطورين وراء Alto’s Odyssey للتحدث قليلاً عن اللعبة وعملية تطويرهم وخططهم المستقبلية مع Alto والأصدقاء.
Team Alto هو تعاون بين ‘Snowman’ و Harry Nesbit ، وهذا التعاون هو الذي يجب شكره لإنشاء Alto’s Adventure وجلب Alto’s Odyssey إلينا.
ملحوظة: نود أن نشكر ريان كاش، مؤسس Snowman ، ايلي سيميت، منتج رئيسي في Snowman ، هاري نيسبيت، فنان رئيسي ومبرمج ، و جايسون ميديروس، مصمم ومطور في Snowman لأخذ الوقت الكافي للإجابة على أسئلتنا.
كونك فريقًا صغيرًا يطور هذه الألعاب المذهلة ، هل يمكنك أن تعطينا نظرة ثاقبة لما تبدو عليه عادة عملية العصف الذهني والتطوير؟
Eli Cymet (المنتج الرئيسي في Snowman): “أولاً وقبل كل شيء ، شكراً جزيلاً على الكلمات الدافئة! يعني سماع أن الناس يستمتعون بالأشياء التي نصنعها يعني الكثير. كمبدعين ، هذا رائع جدًا.
عندما يتعلق الأمر بالعصف الذهني والتطوير ، يكون كل مشروع – كما قد يتخيل المرء – مختلفًا قليلاً ، اعتمادًا على ما تتطلع إلى إنشائه. مع سلسلة Alto على وجه الخصوص ، نود أن نبدأ من منظور الشعور الذي نريد نقله. مع Alto’s Adventure ، كانت الفكرة هي إنشاء لعبة تجسد الشعور بالتزلج على الجليد – بالخارج في الطبيعة في مكان يشعر بالراحة والأمان والهدوء. الكثير من القرارات ، مثل الإعداد الجبلي للعبة ، وآلياتها بلمسة واحدة ، ولاحقًا وضع Zen ، خرجت عن الرغبة في نقل هذا الشعور.
بالنسبة إلى Alto’s Odyssey ، أجرينا تطويرنا في “سباقات السرعة” الضيقة ، ووضعنا الأهداف الرئيسية التي أردنا تحقيقها على مدار فترات من ثلاثة إلى أربعة أسابيع ، والتحقق أسبوعيًا لإجراء التعديلات. أصبحت هذه السباقات أكثر إحكامًا مع اقتراب التطوير من الاكتمال ، وبحلول الوقت الذي كنا فيه في المرحلة النهائية ، كنا نطالب ببناء جديد للعبة بشكل أسبوعي تقريبًا لاختبار الإصلاحات المهمة وصقلها “.
هاري نيسبيت (فنان رئيسي ومبرمج): “أتذكر ما يقرب من 12 شهرًا قبل أن نبدأ ، في إنتاج ورقة من الرسومات المصغرة لمحاولة العثور على النغمة العامة للعبة ، واستكشاف كيف يمكن أن تلعب البيئة الجديدة دورًا حقيقيًا. أردت بشكل خاص تجنب نوع الكليشيهات المعتادة التي تراها في ألعاب “الصحراء” – من المهم أن يشعر العالم بالأصالة والاحترام التام تجاه الثقافات التي يستمد منها ، وليس مجرد “موضوع” أو ضبط الملابس من أجل لعبة. أعتقد أن فهم ذلك بشكل صحيح كان العامل الحاسم تقريبًا حول ما إذا كانت هذه اللعبة ستعمل من وجهة نظر جمالية ، وقد جاء العديد من الروايات المزدهرة ، مثل بالونات الهواء الساخن التي تمثل هذه الفكرة المركزية للسفر والاستكشاف ، من هذه الرسومات المبكرة “.
تم وضع Alto’s Adventure وسط الجبال المغطاة بالثلوج. ما الذي جعلك تفكر في تحويل Alto إلى صحراء من أجل التكملة؟
رايان كاش (مؤسس Snowman): “كما هو الحال مع المباراة الأولى ، كان من المهم للغاية مع هذه المتابعة التقاط شعور معين. لقد أمضينا الكثير من الوقت في التحدث معًا والتفكير في المشاعر التي قد نرغب في إثارة اللاعبين قبل الالتزام حقًا بالتطوير. لم نرغب في التعامل مع لعبة ألتو أخرى على أنها نتيجة مفروضة بسبب نجاح اللقب الأول.
لقد تأثرت الأشياء حقًا عندما فكرنا كمجموعة في مدى تغير حياتنا منذ إصدار Alto’s Adventure. لقد كبر الفريق ، وابتعد البعض منا عن المنازل التي عرفنا أنها تعيش في أماكن أخرى ، وشهدنا جميعًا اضطرابات شخصية كبيرة بطرق مختلفة. ما توصلنا إليه هو الرغبة في التقاط الشعور بالخروج من منطقة الراحة الخاصة بك ، واستكشاف ما هو غير مألوف ، وقبول أن مفهوم “المنزل” يرتبط بالأشخاص المقربين منك ، وليس أي مكان واحد. من نواحٍ عديدة ، هذا ما قادنا إلى فخامة أجواء Alto’s Odyssey. هذه الفكرة لمكان خيالي بعيدًا عما تعرفه كمنزل ، حيث تتعلم أن ترى الجمال في احتضان المجهول “.
الفكرة الأساسية وراء Alto’s Odyssey هي نفسها تمامًا مثل Alto’s Adventure ، كيف تختلف اللعبة الجديدة عن اللعبة الأصلية؟
إيلي سيميت: “أعتقد أن المشاعر التي نستكشفها هذه المرة والأماكن التي قادونا إليها في التصميم تجعل هذه تجربة ستشعر بالتأكيد بالانتعاش والإثارة للاعبين الجدد والعائدين. إن وجود المناطق الأحيائية – هذه المساحات الطبيعية المتنوعة التي تنتقل بسلاسة إلى بعضها البعض – يجعل اللعبة أوسع نطاقًا من لعبة Alto’s Adventure. إنهم يجلبون مجموعة من الميكانيكا الأساسية الجديدة مثل التجديف على الجدران ، وقضبان الطحن المتحركة ، والطحن متعدد المستويات الذي ينطلق ويتأرجح ، والأعاصير ، والمياه المتدفقة. كل هذه الميزات تفسح المجال لإحساس أكبر بالبهجة ، وتسمح للاعبين بالصعود والهواء للقيام بمجموعات كبيرة. لقد بذلنا جهودًا كبيرة للتأكد من عدم قيام أي منهم بإضافة أي مدخلات تحكم جديدة ، على الرغم من ذلك ، مما يجعل تجربة اللعب الأساسية متاحة كما كانت دائمًا “.
مع ارتفاع ARKit و ARCore ، هل فكرتم يا رفاق في ميزة AR في Alto’s Odyssey؟ بالتأكيد سيكون من الممتع أن تلعب اللعبة في الواقع المعزز.
جيسون ميديروس (مصمم ومطور في Snowman): “السمة المميزة لسلسلة Alto هي أنها ألعاب مصممة لتكون في متناول جمهور عريض. نريد أن يتمكن اللاعبون الذين قد لا يعتبرون أنفسهم لاعبين ، في حد ذاته ، من العثور على شيء ما عن Alto’s Adventure و Alto’s Odyssey يمكنهم الاستمتاع به لبضع دقائق كل يوم ، أينما كانوا. هذه هي النقطة الأخيرة التي تجعل وظائف AR أقل من مثالية. لا يمكنك لعب ألعاب الواقع المعزز وأنت جالس على الأريكة أو في الحافلة أو الانتظار في مكان ما. أنت أيضًا بحاجة إلى مساحة مادية مناسبة ، مما يجعلها أشبه بالتجربة المتعمدة لألعاب الواقع الافتراضي أو لعبة الطاولة أو الرياضة أو النشاط في الهواء الطلق. نريد أن نتأكد من أنه إذا وعندما نطبق الواقع المعزز في لعبة ما ، فذلك من أجل تجربة لعب فريدة حقًا لا يمكنك الاستغناء عنها “.
هل هناك أي خطط مستقبلية لـ Alto؟ أي تكملة تفكر فيها؟
ريان كاش: “أعتقد ، كفريق واحد ، أننا ما زلنا نتصالح مع حقيقة أن Alto’s Odyssey حقيقية ومتاحة في متجر التطبيقات. ينصب تركيزنا الآن بالتأكيد على معالجة بعض المراوغات والأخطاء التي اكتشفناها ، والتأكد من تمتع اللاعبين بأفضل تجربة ممكنة مع اللعبة. لسنا مستعدين تمامًا للتفكير في احتمال الحصول على لقب ألتو آخر في الوقت الحالي. مع ذلك ، أعتقد أننا جميعًا متحمسون جدًا لهذا الكون وهذه الشخصيات ، وإذا شعرت أنه صحيح ، أعتقد أننا سنرغب دائمًا في استكشاف المزيد من القصص مع Alto والأصدقاء “.
إذا لم تكن قد لعبت لعبة Alto’s Odyssey حتى الآن ، فإنني أوصيك حقًا بتجربة هذه اللعبة. إنها لعبة مدفوعة الأجر ولكنها تستحق أموالك ، ولن تكون قادرًا على التخلي عنها. بالنسبة للأشخاص الذين لعبوا لعبة Alto’s Adventure من قبل ، فأنت تعرف بالفعل مدى جودة أداء Team Alto في عمله ، وتوضح Alto’s Odyssey مدى التحسن في جميع الجوانب.
قم بتنزيل Alto’s Odyssey من App Store (4.99 دولارات أمريكية)